yes, therapy helps!
Psicoterapia attraverso i videogiochi: è efficace?

Psicoterapia attraverso i videogiochi: è efficace?

Aprile 6, 2024

Il videogioco è un settore in costante sviluppo e con possibilità future quasi infinite . Mentre all'inizio i videogiochi consistevano in semplici codici che eseguivano comandi molto semplici, al momento il livello di ricreazione della realtà è impressionante e, tuttavia, continua ad evolversi a passi da gigante.

Se aggiungiamo a questo fattore la commercializzazione e lo sviluppo sempre più massiccio dei prodotti di realtà virtuale, abbiamo un cocktail davvero interessante da iniziare a produrre Videogiochi dedicati esclusivamente ad una pratica terapeutica o, almeno, utilizzare i mezzi esistenti per eseguire alcuni tipi di terapia sotto la supervisione di un professionista debitamente istruito sull'argomento.


Il potenziale terapeutico del videogioco

In un precedente articolo abbiamo parlato dell'uso educativo che potrebbe avere un genere di videogiochi, con una grande proiezione, chiamato sandbox. Questo genere ha in particolare grandi qualità da utilizzare, anche, come strumento per effettuare terapie di diverso tipo, come le terapie di riabilitazione cognitiva.

L'elemento chiave che questo genere di videogiochi possiede è la libertà di azione all'interno di un mondo che, in generale, simula il mondo reale. Questo elemento viene potenziato nella sua azione se aggiungiamo anche funzionalità di gioco social che, per il solo fatto di promuovere la relazione sociale, già assumono un elemento terapeutico, come abbiamo visto in un precedente articolo in cui abbiamo analizzato le possibilità terapeutiche di Pokémon Go .


Il potere dei mondi virtuali nei videogiochi

La mente umana è in grado di compiere imprese straordinarie e, tra tutte, la capacità di stabilire connessioni emotive e intellettuali con mondi virtuali apre la possibilità di eseguire una miriade di pratiche terapeutiche che non sarebbe possibile se l'industria dei videogiochi non fosse nel punto in cui è.

La capacità di empatia che abbiamo come esseri umani ci permette di entrare nei mondi virtuali che i videogiochi offrono ad un livello molto alto, specialmente se aggiungiamo le nuove tecniche di Realtà Virtuale che migliorano notevolmente l'immersione del giocatore nel gioco, facendo la sensazione essere dentro di lui è fantastico. Questo apre un nuovo modo di fare psicoterapia, permettendo all'utente di entrare in un mondo in cui stabiliamo i parametri desiderati in modo che la loro esperienza sia arricchente e terapeutica secondo i contesti.


Come esempio, ci sono sempre più esperimenti condotti con questo tema, e i risultati nella stragrande maggioranza degli studi mostrano un grande potenziale dai videogiochi nella metodologia della terapia .

Alcuni esempi di videogiochi con potenziale terapeutico

Un buon esempio di questo tipo di studi è quello condotto da Llorens et al. (2015), in cui hanno eseguito una terapia di gruppo basata su videogiochi in individui affetti da qualche tipo di lesione cerebrale traumatica. Un'ora alla settimana per sei mesi, questo gruppo ha effettuato un tipo di terapia progettato dagli autori, ei risultati hanno dimostrato che è stata un'esperienza molto efficace e motivante, dal momento che hanno sostanzialmente migliorato la consapevolezza di sé , abilità sociali e i loro comportamenti, tenendo conto che erano pazienti con lesioni cerebrali traumatiche.

Un altro studio interessante è svolto da Fernandez-Aranda et al. (2015) in cui i videogiochi sono stati testati come strumento per eseguire la terapia cognitivo-comportamentale in pazienti con bulimia nervosa. In questo studio è stato dimostrato come la terapia cognitivo-comportamentale, insieme ai cosiddetti giochi seri, possa essere di grande aiuto nella deregulation emotiva dei pazienti. Facendo uso di entrambi, hanno osservato che i pazienti con bulimia nervosa hanno sofferto meno abbandono e una maggiore remissione dei sintomi, sia parziale che totale, rispetto al gruppo di controllo che eseguiva solo terapia cognitivo-comportamentale senza il supporto del videogioco.

D'altra parte, studi come quelli di Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) o Smethhurst (2015), ci mostrano che i videogiochi possono essere usati dai terapeuti per migliorare l'intuizione dei pazienti e ottenere informazioni più approfondite sulla loro persona, specialmente nei videogiochi orrore di sopravvivenza, sparatutto in prima persona e giochi di ruolo, poiché trattano argomenti che in molti casi sono tabù, come funerali, morte e persino traumi. In un contesto terapeutico, l'immersione del paziente all'interno di questi mondi virtuali in cui vengono trattati questi problemi può fornire informazioni preziose che altrimenti potrebbero essere molto più difficili da raggiungere.

Infine, uno studio condotto da Sevick et al. (2016) in cui hanno eseguito un tipo di terapia del movimento negli arti superiori in pazienti con paralisi cerebrale, utilizzando i videogiochi e il sensore di movimento Microsoft Kinect. In questo studio osservato che i livelli di motivazione nell'esecuzione degli esercizi erano considerevolmente più alti quando hanno fatto uso di questa piattaforma che integra videogiochi e movimento, ottenendo così maggiori prestazioni e la possibilità di trasferire l'intervento a casa dei pazienti, grazie alle alte prestazioni rispetto agli esercizi eseguiti nel centro clinico o in laboratorio.

conclusiva

Come si vede, i risultati di questi studi mostrano la grande utilità che i videogiochi possono avere nella psicoterapia e nella consulenza, aumentando così la gamma di strumenti che il terapeuta può utilizzare, poiché, come la tecnica della sedia vuoto o della mostra, Offrono nuove possibilità che non dovrebbero essere trascurate nonostante lo scetticismo che esiste in questo nuovo paradigma . Tutti questi studi scoprono un nuovo mondo nell'applicazione dei videogiochi per eseguire terapie e trattamenti di ogni genere, purché l'uso sia supervisionato da professionisti formati sul campo.

Sottolineando l'importanza nelle prime fasi dello sviluppo della vita, i videogiochi sono uno strumento con grandi aspettative per il futuro, soprattutto se si tiene conto della velocità con cui il settore dei videogame si evolve e delle nuove piattaforme che si sviluppano in parallelo, come la realtà Sensori virtuali o di movimento, che aprono ancora più possibilità, che sono di per sé molto interessanti e che dovrebbero essere prese in considerazione molto di più date le sue caratteristiche.

Riferimenti bibliografici:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J.J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., etal. (2015). L'uso dei videogiochi come strumento terapeutico complementare per la terapia comportamentale cognitiva nei pazienti con bulimia nervosa. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, pp. 744-751.
  • Krzywinska, T. (2015). L'orrore del gioco horror: rappresentazione, regolazione e affetto nei videogiochi survival horror. J. Vis. Cult. 14, pp. 293-297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. e Alcañiz, M. (2015). Terapia di gruppo basata su videogiochi per migliorare l'autocoscienza e le abilità sociali dopo una lesione cerebrale traumatica. J. Neuroingegneria Rehabil. 12, pp. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). Funerali in World of Warcraft: religione, polemica e stili di gioco in un universo di videogiochi. Soc. Bussola 62, pp. 362-378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Utilizzo di videogiochi Internet gratuiti nell'allenamento motorio dell'arto superiore per bambini con paralisi cerebrale. Scienze comportamentali, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Giocare a morte nei videogiochi: traumain limbo. J. Pop. Cult. 48, pp. 817-835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K. e Detenber, B. H. (2015). Rivisitazione della preferenza di genere per un videogioco sparatutto in prima persona: effetti di sensibilità non verbale e genere sul godimento. Interact. Comput. 27, pp. 697 - 705.

Psicologia e Videogame - analisi di un fenomeno in crescita - Riassunto conferenza (Aprile 2024).


Articoli Correlati