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I videogiochi ci rendono violenti?

I videogiochi ci rendono violenti?

Marzo 28, 2024

Per molti anni, i media hanno alimentato la voce secondo cui i videogiochi con temi violenti rappresentano un fattore di rischio molto importante nello sviluppo di comportamenti della stessa natura nei giovani.

Anche per un po ', è stato suggerito che gli RPG erano strumenti molto pericolosi perché i loro giocatori potevano davvero credere al personaggio che interpretavano.

Videogiochi: ci rendono più violenti o aggressivi?

Nella primavera del 2000, un ragazzo di 16 anni uccise brutalmente i suoi genitori e sua sorella di nove anni con una katana e, dopo le sue azioni, fu nominato "L'assassino della katana". Nonostante la gravità del crimine, ciò che ha reso tremendamente mediatico è stato il fatto che, per qualche tempo, i media hanno affermato che l'assassino aveva commesso i suoi atti poiché era fortemente influenzato da Squall, protagonista del videogioco Final Fantasy VIII, che ha portato molte persone a stigmatizzare i videogiochi e i giochi di ruolo.


Questo articolo non si concentrerà su come i media distorcono le informazioni o sulla reattività mostrata dalla società di fronte al cambiamento tecnologico che i videogiochi hanno portato. Il testo si concentra su scoprire la verità dietro i videogiochi della violenza binomiale per sbarazzarsi dei pregiudizi sociali e mostrare la vera correlazione.

La realtà delle conseguenze dei videogiochi violenti

La realtà della questione al momento è incerta a causa della mancanza di studi al riguardo. Tuttavia, l'evidenza sostiene principalmente che i videogiochi non sono colpevoli di produrre comportamenti violenti nei loro giocatori, al di là di ciò che un film violento o un romanzo poliziesco può produrre.


La verità è che nel corso degli anni la quantità di videogiochi con contenuti violenti è aumentata , così come l'esplicitezza e il realismo di essi. Ma è ancor più vero che il livello di violenza tra i giovani è stato considerevolmente ridotto, a sua volta (C. J. Ferguson, 2010). Nonostante questo argomento, che per molti sarebbe molto illuminante sulla realtà del coinvolgimento dei videogiochi nella violenza giovanile, ci sono autori che si sforzano di dimostrare il contrario, come nel caso di Anderson (2004), che ha pubblicato una recensione di Diversi articoli in cui ha concluso che più studi sono effettuati in relazione a violenza e videogiochi, il rapporto tra loro è più chiaro.

Studi per tutti i gusti

D'altra parte, altri studi condotti dalla comunità di ricerca dicono che la relazione tra videogiochi e violenza è altamente esagerata su base giornaliera, come nel caso di Tear and Nielsen (2003) che ha condotto tre esperimenti cercando di dimostrare che i videogiochi hanno diminuito il comportamento prosociale o, in altre parole, l'esecuzione di azioni socialmente accettate, ottenendo risultati che negavano la loro ipotesi. Un altro esempio di uno studio simile è stato condotto da Parker et al. (2013) che hanno cercato di dimostrare la loro ipotesi che videogame e televisione erano forti predittori di problemi comportamentali e dove hanno scoperto che questo non è il caso nel caso dei videogiochi .


Come vediamo, C'è una forte polarità in termini di violenza generata dai videogiochi. . Questa polarizzazione si basa sulla divergenza dei risultati mostrati dai diversi studi condotti sulla relazione violenza-videogame, che potrebbero essere spiegati in gran parte dalle limitazioni che questi studi soffrono e che commenteremo di seguito.

Cause di polarità nello studio della relazione violenza-videogame

Il principale difetto che i risultati negli studi che sono responsabili della valutazione della relazione tra i videogiochi con contenuti violenti e la violenza mostrata dai giovani, ha, per la maggior parte, la grande difficoltà di oggettivare questo tipo di ricerca (CJ Ferguson, 2010).

Misurare il livello di violenza non è un compito facile e in effetti, molte misure standardizzate di violenza, al momento della verità, non si correlano in modo positivo con un comportamento aggressivo reale, il che genera che in molte occasioni, una parte dei risultati ottenuti non sono veri al cento per cento. Oltre a questo, lSfortunatamente, i videogiochi non sono per ora un oggetto di studio che interessa grandi masse di ricercatori , così che gran parte di questi studi, sono studi dettagliati, con risorse limitate e quindi, solo una piccola parte di essi riesce a essere pubblicata su riviste o media ampiamente diffusi. A questo, va aggiunto che, in generale, gli effetti di terze variabili come il genere, la genetica, il contesto sociale, ecc. Di solito non vengono presi in considerazione.

Tuttavia, il più dannoso e grave di questi limiti è senza dubbio l'evidente sforzo di molti autori di aggravare i risultati ottenuti, esagerando o omettendo quelli che sono contraddittori, per vedere il loro studio pubblicato e fare un cattivo servizio al comunità di ricercatori e lo sviluppo di videogiochi.

La visione di Psycogaming in materia

La nostra visione della relazione tra violenza e videogiochi è chiara. La nostra formazione e la nostra esperienza ci fanno vedere che questa relazione non è correlata in modo significativo , essendo un fattore di basso impatto e tenendo sempre conto della somma di altri fattori molto più gravi come il livello socio-culturale o la presenza di violenze familiari.

Inoltre, crediamo fortemente grazie a ricerche come quella di Barlett et al. (2009) o il già citato Ferguson (2010) e l'esperienza, che i videogiochi sono potenti strumenti educativi che sono in grado, utilizzati correttamente, per migliorare e migliorare le capacità cognitive come la creatività, l'attenzione, concentrazione e prestazioni spazio-visive, tra gli altri. Inoltre, ovviamente sono strumenti per il tempo libero molto efficaci e un metodo alternativo di lettura e riflessione per i giovani che, al momento, sono fortemente radicati nella tecnologia.

Riferimenti bibliografici:

  • Anderson, C. A. (2004). Un aggiornamento sugli effetti della riproduzione di giochi per computer violenti. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
  • Barlett, P. C.; Vocali, L. C .; Shanteau, J.; Crow, J. & Miller, T. (2009). L'effetto di giochi per computer violenti e non violenti sulle prestazioni cognitive. Computer nel comportamento umano. Vol. 25, 96-102.
  • Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels o Resident Evil? I videogiochi violenti possono essere una forza per il bene? Revisione della psicologia generale. APA. Vol. 14 (2), 68-81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). I giochi televisivi e elettronici prevedono l'aggiustamento psicosociale dei bambini? Ricerca longitudinale con lo studio del Regno Unito Millennium Cohort. Arch Dis Child Vol. 98, 341-348.
  • Tear, M. J. & Nielsen, M. (2013). Mancata dimostrazione che giocare a videogiochi violenti diminuisce il comportamento prosociale. PLOS ONE. Vol. 8 (7), 1-7.

I videogiochi violenti ci rendono assassini? (Marzo 2024).


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